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DAZ Studioとか3DCGについてのブログです。DAZ Studioの使い方を覚えながら撮影した画像を掲載しています。

Blender DAZ Studio

自作モーフをBlenderで作成する方法

投稿日:2017年7月29日 更新日:

更新が滞っておりましたが、ここ一週間ほどは顔の修正が思うようにいかず、延々と修正を繰り返しておりました。
Genesis 3 Female をカスタムモーフで弄ることに限界を感じ、Victoria や Teen Josie、Mei Lin をベースにするなど試行錯誤していたんですが、思い通りの造形にするためにはモーフを自作するしかないという結論に至りました。

Victoria 7 は目の形からして、日本人顔を作るのには向いていないと思います。
Teen Josie 7 だと幼い感じになってしまいますし・・・ Mei Lin 7 こそ日本人顔を作るためのベースには向いているんですが、100%に近いくらい入れてしまうと、頬から顎にかけてのたるみを修正するのが大変になるので、ベースにするにしても顔は50~60%くらいに留めておいた方が良さそうです。

ただ、修正中だったReina は、Genesis 3 Female ベースのまま既存のカスタムモーフと自作モーフで完成させるつもりなので、Mei Lin 7 を使うのは次のキャラを作成するときにします。

Blenderで自作モーフを作成する方法

今回は備忘録がてら、Blenderで自作モーフを作成する方法を書きます。

DAZ Studio からベースとなるフィギュアをエクスポート

エクスポート前の準備として、いくつかしておかなければならないことがあります。
これを忘れるとせっかくの作業が台無しになってしまいますのでご注意を。

まず、Genesis 3 Female を読み込んだ状態で、「Parameters」タブから「Resolution Level」を「Base」に変更します。

次に、「Shaping」タブから「Mouth」の「Mouth Realism HD」が100%になっているので、0%にします。
これを忘れて作ったモーフを適用すると、歯が隙間だらけになって残念な感じになってしまうので注意です。

あと、「Waist」の「Navel」が100%になっているので、0%にします。
ちなみにこれを忘れて作ったモーフを適用すると、へそが大きくなります。

「File」から「Export…」をクリックします。

適当なファイル名をつけて、obj形式で保存先を指定します。

以下の画面が表示されるので、To:で「Blender(1unit=50cm)」を選択し、「Accept」をクリックします。

これでエクスポートは完了です。

Blender でインポート

DAZ Studio でエクスポートしたobjファイルをBlenderでインポートします。
「ファイル」から「インポート」を選択、「Wavefont(.obj)」をクリックします。

次の画面で、「頂点の順番を維持」を選択し、「-Yが前方」、「Zが上」を選択した状態で、objファイルを選択してインポートします。

Blenderでラティスを使ってメッシュを整形する

Blenderでのメッシュの整形方法ですが、私はラティスを使った方法が一番やり易かったので、その使用方法を簡単にご紹介します。

まず、「Shift」+「A」キーで「ラティス」を選択してラティスを追加します。

整形する対象に合わせてラティスの大きさを調整します。
ラティスのパネルでX、Y、Z軸のそれぞれの分割数を指定できるので、整形する対象に合わせて分割数を調整します。
私の場合、大まかな輪郭とかは、7 ~ 13分割くらいで、目とか細かいパーツの場合は 20以上分割することもあります。

オブジェクトモードでフィギュアのメッシュを選択→ラティスを選択→「Ctrl」+「P」キーを押して、「ラティス変形」をクリックします。
これでメッシュとラティスの親子として設定され、ラティスを変形させると、それに合わせてメッシュも変形します。

主に顔(頭)のパーツを触ることが多いと思うんですが、変形させたい場所以外に影響しないようにするため、頂点グループを設定しておきます。

①編集モードでメッシュの変形させたい部分のみを選択
②頂点グループのアイコンをクリック
③頂点グループの「+」をクリック
④適当な名前を入力
⑤「割り当て」をクリック(選択されている部分が頂点グループとして登録される)

オブジェクトモードでメッシュを選択し、モディファイア(スパナのマーク)アイコンをクリックすると、ラティスのモディファイアが表示されているので、頂点グループで先ほど作成したグループを選択する。
これでラティスの変形が選択した頂点グループのみに適用されるようになります。

編集モードでラティスを変形させ、メッシュを整形する。

細かいBlenderの操作方法は端折りましたが、Blenderの基本操作やラティスの詳細などは検索してお調べください。
ラティス以外にも、スカルプトモードでの編集や、プロポーショナル機能を有効にして直接頂点を編集するのも有りかと思います。

整形したメッシュをBlenderからエクスポート

整形が終わったら、フィギュアのメッシュを選択した状態で、「ファイル」-「エクスポート」を選択し、obj形式でエクスポートします。

-Yが前方」、「Zが上」を選択し、「選択物のみ」を選択してエクスポートします。

Morph Loader Pro を使って DAZ Studio にインポート

「Edit」-「Object」-「Morph Loader Pro…」をクリックします。

以下の画面で、From:で「Blender(1unit=50cm)」を選択し、「Choose Morph Files…」をクリックしてBlenderでエクスポートしたobjファイルを選択します。
「Accept」をクリックすると読み込みが始まります。

モーフの読み込みに成功すると、以下の画面が表示されます。

作成したモーフは「Parameters」タブにある「Morphs」の中にあります。

モーフの保存

作成したモーフはシーンごと保存するか、モーフとして登録しないと保存されません。

「File」-「Save As」-「Support Asset」-「Morph Asset(s)」からモーフとして保存できます。

-Blender, DAZ Studio

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